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专访资深游戏人周琪:与Play的对接和沟通和注意事项

 

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文:泽林斯基

作为移动互联网时代与苹果iOS系统匹敌的又一主要生态系统,系统的用户群远比苹果iOS系统大。相应地,作为一个开放的系统,其生态系统中存在着各种各样不同品牌、不同型号、不同性能的设备,这使得系统远比苹果的iOS系统复杂。

在耕耘国内市场,发布手游的时候,需要和苹果以及各种安卓渠道打交道,但是一旦到了海外,处理国内安卓渠道的经验就没用了谷歌开发者账号购买,因为在全球市场,A手机游戏必须面对Play的审查和推敲。

资深玩家周琦

那么,作为另一个出海不能回避的关键话题,与Play和苹果的对接有什么区别呢?与谷歌打交道时需要特别注意哪些细节?本次专访中,独联体邀请了资深游戏玩家周琦,围绕Play相关的对接、沟通、注意事项等多个环节,为后来者提供可靠的建议。

以下为采访实录。

QCIS:Play是整个系统的官方商店。从你的角度来看,它和苹果有什么区别?其中是否有一些我们可能忽略的细节?阿周琦:Play里面有很多不推荐的东西。苹果可能更多的是关于排名、编辑推荐,或者Today,而谷歌有一个针对中小开发者的机制,叫做“谷歌成长之星”,如果他们觉得你的游戏还不错,它会在内部支持你,包括一些变现、出海、本地化等解决方案,也会在游戏正式发售前为大家带来一批用户。谷歌还是很接地气的,知道中小开发者的需求。当然,他们也在推广自己的广告变现渠道。QCIS:除了这些,这个“谷歌成长之星”有什么支持?阿周奇:支持是一个很大的概念,很难说它100%有用,但它可以帮助你解决一些情况。更好的是,谷歌可以帮助你打通很多资源,包括商店或其他资源。他们会为您推荐和谈判。Q CIS:作为一家没有受到国内环境“洗礼”的店铺,Play在评论方面是不是比较宽松?阿周奇:其实和苹果类似,也有内审和外审之分。例如,很多人认为苹果很难沟通,因为他们可能在早期不知道如何正确沟通。比如我们在发布《Paper 》的时候,前期会继续写邮件,告诉对方进度等细节。如果你写一封电子邮件或者在它上市前一两个星期做它是行不通的,我们可能会提前半年做。谷歌也非常重视这一点。《Paper 》上映后,谷歌一直在问什么时候在海外上映,包括新增内容等等,他们也很关心,会算算什么资源能给你带来什么。多少新,多少收入就这样。QCIS:也就是说,无论是苹果还是谷歌,都应该继续通过电子邮件进行沟通吗?阿周琦:除了邮件沟通,其实和谷歌的人沟通的成本并不是很大。他们也经常使用微信和QQ。谷歌在中国的活动也非常频繁。一些开发者认为谷歌开发者账号购买,一些活跃在谷歌的人可能会来分享关于广告的信息,与游戏没有直接关系。他们觉得他们不感兴趣。事实上,这是错误的。,因为谷歌经常互相推荐,而且相对来说和开发者的合作程​​度也比较高。还有一点,苹果上有东西,谷歌会积极尝试联系他们,把他们拿到海外,特别是如果他们已经获得了推荐的产品。QCIS:也就是说,得到推荐后与谷歌沟通更容易?一个 特别是如果他们获得了推荐的产品。QCIS:也就是说,得到推荐后与谷歌沟通更容易?一个 特别是如果他们获得了推荐的产品。QCIS:也就是说,得到推荐后与谷歌沟通更容易?一个

周琦:其实谷歌更容易得到推荐。这是指质量。苹果中高端用户较多,可能是一个非常个性化的渠道商,但谷歌会更注重时效性、产品口碑和地域特色,在这方面非常直白、踏实区域。

QCIS:从生态的角度来看,苹果是封闭的,而安卓是开放的。有什么区别?阿周琦:不能说错,这就像企业文化。要说区别,可能是这样,苹果的新东西,可能大家都处于半等待状态,比如订阅。的装机量很大,所以无论你分配到哪里,数量都是非常可观的,所以谷歌经常建议什么适合你的产品,我们可以给你很好的支持,你要不要做这个?. 以苹果为例,可能是你得做个mac版才能适应今天,性价比比较低。此外,Apple 会想要更加排外, 可能不会。这还是要开发者自己想办法去平衡,尤其是中小开发者,因为你管不了那么多。我们当时做的就是告诉我们的出版合作伙伴,在海外在谷歌上测试最后一个版本,因为苹果用户的口味更高,所以我们先测试一下,然后再做苹果。QCIS:在Play上市过程中有哪些需要注意的细节?阿周奇:这其实是很常规的事情。当苹果可能给你回电话时,原因不会很清楚。你需要自己去猜测和核对,但谷歌会说得很清楚,甚至审稿人也可能会帮你核对,一起解决问题。一般来说,有过上市经验的开发者遇到同样问题的几率很小。即使他们没有经验,你也可以像上Steam一样一步一步地遵循规则,而且就像我刚才说的,谷歌的沟通成本非常高。低,QQ和微信都可以直接问。

QCIS:审核时间会相应加快吗?阿周奇:我们的经验是最多需要48小时才能完成。这与账户权重有关。例如,无论你是个人开发者、企业开发者还是拥有优质产品的开发者,账户权重都是不同的。我们跟探鱼合作的时候,48小时内就可以完成,但是如果账户出现信用问题,可能需要稍微久一点。总之,交流越频繁,审核速度越快。QCIS:说到账户优先级,我们听说iOS账户根据地区和账户性质有不同的优先级。谷歌有这个声明吗?阿周奇:每个人都有这个看法,但不一样。有人说是按照公司规模来划分的,也有人说是基于优质游戏的数量,甚至是小厂账号。可能有很高的重量。但我们觉得谷歌和苹果在账户权重的评估上是相似的。QCIS:在上架到Play的过程中,商店中的标题、截图、介绍等元数据方面有没有需要注意的地方?阿周奇:苹果和谷歌可以从字面上向你解释这一点。谷歌会轻松一点。但是你要自己明白,如果你想做高品质的游戏,那么请把谷歌当成苹果,别想着打边球,如果你不在乎你的账号质量,还有其他的套路玩,那也许你可以试试。QCIS:Apple 有一个众所周知的 4.2.3 子句,几乎禁止热更新。谷歌有类似的东西吗?阿周琦:其实苹果是不允许热更新的。它要求你上传第一个版本时,用户下载后可以玩,而不是说你必须阅读文章。我们当时踩到了这个坑。它还做了一个进度条,苹果比较反感,所以可能需要后台静默下载等技术手段来避免这种情况。

当然,谷歌没有。QCIS:就 商店而言,您如何看待包装尺寸?阿周琦:在我们看来,这是一个用户习惯的问题。当然,小包装肯定有优势。但在很多情况下,大小不是问题,主要取决于游戏的质量。像《如果我能早点回家》这样的产品,它的包装并不大,但很好玩,但你觉得玩这个游戏的人多吗?我们实际上并没有太多的数据。如果是类似重度MMO的产品,当然对于用户来说,包体越小越好,但是对于开发者来说,如果想要达到一定的效果,可能就是要有相应大的包体,再通过剪包等技术手段解决。对于中小型开发商,包的大小还是比较重要的,中小开发者的游戏包不可能超过G。100M左右,500M是分水岭。QCIS:Play的退款问题严重吗?阿周奇:和苹果的两面差不多。苹果的付费用户多,质量也不错,而安卓的用户质量稍差,花大价钱买黑卡的人可能不多。这个事情还是要分地区看的,比如越南或者柬埔寨这些重灾区,不管是苹果还是安卓,坏账率都比较高。在欧洲、北美等发达地区,其实还不错。这与经济发展水平和人口素质有关。QCIS:有人说苹果 退款很容易,甚至可以宽恕用户,那么谷歌呢?阿周琦:每个人的观点都是一样的。中间有问题。是开发者自己发布产品还是找发行人发行?一般发行商数据完整性更强,有自己的DB,有充值流程和补货流程。单一的系统,但是对于中小开发者来说,如果你没有这么完整的数据,你不能拿出官方干预来向你索取证据,所以平台只能信任用户。所以在我们看来,如果你是中小开发商,想要出海,首先要了解盈利模式,其次要有一个现实的预期,也就是能赚多少钱,而有些东西其实是有代价的。如果我们自己看的话,苹果的坏账少了很多,但数额还是比较大的。谷歌有很多坏账,但数额相对较小。总体来看,双方的坏账总数相差不大。QCIS:现在有什么办法可以避免这种情况吗?一个

周琦:理论上是没有办法的。当然,您可以关闭某种支付模式。如果你把它留给出版商,出版商应该知道哪些方法容易产生坏账。过去,我们在越南发布游戏时,只接受以现金购买的 Apple Card 或当地电信卡,这些卡需要用户带现金到网点充值。使用这种方法,不会有坏账。我们之前的坏账率是2-3个点,最多不超过5个点。这件事还涉及到研发和发行的谈判。我们前期协商了一个可以接受的坏账率,并将其控制在一定的范围内。.

问 CIS:另一件事是汇率问题。阿周琦:作为研发,我们以发行为中心。发行先与平台结算,再与我们结算。然后我们在结算日按照国家规定的汇率计算。这个时高时低,但最终看到,误差其实是可以接受的。QCIS:相比之下,苹果是硬件公司,而谷歌不是,但谷歌的产品矩阵非常庞大。作为一个开发者,苹果系统的东西不比谷歌的多吗?一个

周琦:没错。但换个角度来看,问题是优质的用户群在哪里?如果我现在有能力,我什至会做一个版本的《纸上英雄》,因为竞争很小。谷歌有大量的用户,那是因为有很多产品。你曝光的同一款游戏在苹果可能是100,在谷歌可能是10,在谷歌可能是1000。这是经济账。您可以查看您的费用是否可以支付此费用。事情。开发者喜欢使用安卓,是因为安卓天生就更友好兼容,测试过程也比苹果简单,而且苹果的很多限制对谷歌都没有。 唯一让开发者头疼的是它需要兼容这么多的平台、设备和版本。

但是为什么中后期还要做苹果呢?这是因为苹果用户的素质真的很好。如果一个用户花一万块钱买了一部手机,那么在你的游戏里花几百块是没有问题的。如果我们谈论,它可能会收费。电话账单将向您发送一部 手机。许多软件无法运行。你必须优化和适应。这种开发和维护成本是非常大的。

QCIS:您刚才谈到了优质用户的问题。我们看到了官方数据。苹果从搜索到下载的转化率为65%,而谷歌可能只有30%,甚至低至10%。这是你的看法。准确吗?阿周琦:基本上是这样的。因为国内很多安卓用户看到有针对性的广告,根本不需要搜索。他们还通过国内渠道进行搜索。至于海外,我们认为用户的属性是不同的。高端用户知道自己想要什么,所以会去搜索。看,低端用户是你推荐他会玩的。我们当时在马来西亚发布游戏,一天能下载2000多,其实已经不少了。起初,我们认为每天 300-500 个就可以了。后来,我们看了看。除了得到推荐,我们都是靠内容搜索量,包括战棋、TCG等关键词。这反映了用户主动获取游戏类型的需求,所以我们发现在Apple Store做关键词很重要,但在中就没那么重要了,因为用户主动搜索少,性价比是不够高。QCIS:推论一下,谷歌官方广告渠道的用户质量会不如这些渠道吗?阿周琦:我个人是这么认为的。相对而言,我们过去直接从谷歌收取大部分金额,很少直接从谷歌收取。毕竟是大数据中心帮我们统计了用户行为,而且我们可以做的非常准确。但是,谷歌设备多,账号分散,所以要准确统计用户习惯并不容易。QCIS:你试过谷歌 UAC 吗?效果如何?阿周琦:我们也用过,但是根据我们发布人员的反馈,性价比不是很高,最后还会再用。当然,也不是 UAC 不好,只是 UAC 需要大量资金和时间才能用完。对于大多数发行版来说,这可能很困难。如果是莉莉丝,可能是有可能的,因为他们做一个品类,你让 AI 学一个产品。下来,下一个产品还是同一个品类,成本可能会覆盖,但是很多中小团队甚至不知道下一个产品是什么,所以让AI学习不划算。我们在 UAC 以每位用户几百美元的价格购买了它,而且无法偿还。建议中小开发者不要去想这些东西。他们应该对产品有明确的定位。您需要知道发布合作伙伴可以帮助您解决哪些问题,以及您需要自己解决哪些问题。不要指望出版商为你解决所有问题。

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