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《堡垒之夜》被苹果、谷歌下架已成事实

虎嗅移动信息集团作品

作者 | 黄庆春

标题图片| 视觉中国

当《堡垒之夜》被苹果和谷歌下架成为事实时,其发行商Epic或许会想起两年前向Steam宣战的那个冬天。

短短两年时间里,这家爱惹麻烦的游戏开发商先后向PC霸主Steam和移动霸主苹果、谷歌发起攻击。

为什么苹果和谷歌删除了《堡垒之夜》?

昨天,《堡垒之夜》分别从Play和App Store下架,一时间在游戏圈引起轩然大波——这款风靡全球的游戏自然牵动着万千玩家的心。

苹果给出的下架理由是,开发商Epic违反了在App Store上销售商品或服务的条款; 谷歌也同意下架。

事实上,Epic的做法简单粗暴:周四,Epic Games在《堡垒之夜》充值页面悄悄添加了Epic直接支付(Epic)选项。

如果玩家在App Store或Play Store购买虚拟商品,价格与平常相同,但可以通过新的支付渠道获得游戏内货币20%的折扣,避免Apple Store 30%的中间商佣金。

例如,游戏中的 1000 个游戏币在 App Store 中购买需要花费 9.99 美元,但使用 Epic 的支付渠道只需 7.99 美元。

苹果(上)和谷歌(下)商店支付界面截图

Gene Park 在 上表示,他使用 Apple 和 Epic 支付系统成功购买了 V-bucks。

Epic这种绕过Apple Store“佣金机制”的小偷做法,显然已经抢走了苹果的蛋糕。

根据市场研究公司Tower的数据,《堡垒之夜》自推出以来已在苹果设备上安装了1.332亿次,并从全球App Store产生了12亿美元的收入。 算了算,30%的佣金并不是一支笔的价格小,所以很快就被下架了。

Epic没想到苹果和谷歌竟然如此无情。 不过回顾之后回过头来看,可以看出Epic一开始就让事情变得困难,因为它是在趁势而为。

苹果和谷歌下架这款游戏后,Epic就对苹果提起了长达60页的诉讼,并聘请了一位曾在奥巴马政府时期担任美国司法部反垄断部门负责人的知名律师来打官司。

Epic 对谷歌提起诉讼

Epic在起诉书中表示,提起本次诉讼是为了结束不公平和反竞争行为。 苹果公司违法维持其在iOS应用分发市场和iOS支付方式的垄断地位,并请求法院发布禁令谷歌支付国内支付方式,制止苹果公司的“不合理非法做法”。

Epic还发布了一段讽刺视频致敬苹果1984年的经典广告,对内对外,嘲讽“苹果税”。

有人说,利用自己的优势成为规则制定者是商业市场的常态。

自2008年7月推出以来,苹果应用商店一直向开发者收取30%的佣金。 尽管质疑和挑战者不断,但苹果生态系统中30%的佣金比例一直沿用至今。

现在,Epic这种抓法律、抓舆论的策略,表面上是在胁迫无数的游戏厂商和发行商,试图从道德的高点让苹果和谷歌陷入万千玩家讨伐的局面。 事实上,操纵舆论、施加压力,正是当年对抗Steam的方式。 重复老把戏。

Epic堪称游戏界的“拼多多”

游戏厂商的小动作其实并没有什么新意。 利用主题一直是 Epic 的强项。

早在2018年8月,自从Epic创始人Tim抱怨Steam和GOG平台的30%佣金太高后,就为后来的一切冲突埋下了基础。

当时蒂姆在接受采访时的原话是(游戏传媒整理):

“根据Epic Games的测算,扣除2.5%至3.5%的支付成本、高达1.5%的CDN成本,并忽略平台开发成本,游戏商店抽取30%的佣金,利润率可达300%至400% %,这是一项非常了不起的业务。”

紧接着四个月后,Epic推出了自己的商店Epic Games Store,马不停蹄地发起“价格战”,目标瞄准了PC平台霸主Steam。

在Epic的官方公告中,创始人Tim表示,平台上的开发者将获得88%的游戏销售收入。

这意味着,相比于Steam平台上30%的佣金,Epic只收取12%——如果你使用虚幻引擎制作游戏,还可以免除虚幻引擎5%的授权费。

一时间,节奏四起,玩家和游戏厂商都以Epic为首对Steam进行诟病。

一份名为《关于 Valve 3.0 你应该知道的一切》的调查报告显示:自 2018 年以来,游戏开发者尤其是西方游戏开发者对 Valve 和 Steam 的印象明显下降,开始对 Steam 失去信心,并开始对 Steam 失去信心。不相信它。 他们给商店支付30%是合理的。

蓝色越深表示越满意,红色越深表示越不满意。

网友@将Epic的操作比作拉拢工农无产阶级发动无产阶级起义的路线。 “大幅降低游戏厂商佣金,免费赠送游戏,与玩家结为兄弟。 表面上是打击土豪,分田地,争取农奴站起来唱歌。” 其实就是为了抢占市场的话语权。”

最终,迫于压力,Steam做出让步,将佣金规则调整为:游戏产品收入超过1000万美元,佣金为25%; 收入超过 5000 万美元,收取 20% 的佣金。

但新规对于独立游戏制作商和小型游戏工作室显然不够友好,更像是为了3A大作和各大工作室利益的妥协。 于是,独立游戏制作人齐聚社交平台,发起第二轮舆论讨伐。

讽刺的是,Epic虚拟引擎授权费用高昂,无论是优惠政策还是平台规则都呈现出讨好大公司的倾向。 至于很多小型工作室和独立游戏制作商的剥削程度,并不亚于Steam和苹果。 仅在Epic Games Store上线一年多的时间里,国际上就频频爆出Epic“欺凌”小工作室和独立游戏制作人以获取独占权的消息。

有游戏玩家将两人的对峙称为“寓言”——《神界原罪2》中有两个巨魔收费,一个收费5000,另一个收费1,5000代表另一个巨魔。 影响自己的生意就需要玩家去解决另一件,而收费一件的也有同样的吸引力。 玩家通常会杀死五千个巨魔。 结果,活体巨魔的价格立刻涨到一万五千,嘲讽玩家。

转眼到了2019年,Epic之前的挑衅并没有对大部分玩家群体的平台选择产生影响。 一些叛逃的玩家只是迫于游戏的锁区或者是觊觎Epic赠送的游戏。

以至于Tim再次在远处喊道:“只要Steam像我们一样只拿12%,我们就立即取消独占,在Steam上发布我们最新的游戏!”

至于为什么Epic的12%低佣金策略在游戏领域不起作用,博主@九号游戏ji一针见血地指出:

“为什么12%这么没有说服力,老板还要时不时地强调呢?

因为它和拼多多的低价策略一样不靠谱——平台的运维成本实际上需要30%的佣金才能赚钱,所以苹果、索尼、Steam等互联网平台都拿30%的佣金。 ”

游戏平台30%的“过路费”贵吗?

很多读者可能不知道,游戏平台和厂商30:70的分配规则已经在业界沿用了十多年。

追溯到第一代游戏机,XBOX、PSN、任天堂都不收取任何费用。 不过,三大厂商很快就交出了打着免费服务旗号与竞争对手竞争的武器,毫不犹豫地加入了收费的行列。

对于平台来说,游戏服务器和平台维护极其昂贵,佣金是生存的主要来源。 但也存在一个悖论——太多了,厂商就受不了,但太少了,就会出现垃圾游戏,在平台上会适得其反。

最终,游戏厂商和游戏平台竞争多年,30%的门槛逐渐成为双方共存共荣的临界点。

知乎作者@进一步补充道:

“索尼独霸游戏行业后,游戏平台一般版权费+制作批发=30%,零售商利润=30%,发行商拿到30%,剩下的10%根据各种因素波动。开发商从这个中国拿到30%和出版商共享账户。索尼和微软的数字版账户也遵循这种模式,相当于帮助制造商节省了零售商的份额。

目前市场上的PC游戏平台有很多,包括Valve的Steam、 的GOG、微软的WIN10商店、育碧的uPlay、EA的以及暴雪的。 每个人都有30%的默认标准,而不是苹果和谷歌的“店霸客”。

而且国外的游戏环境比国内要好。 这与国外玩家长期的支付习惯密不可分。 苹果和苹果的佣金规则在一定意义上起到了环境的净化器的作用,阻止了大量小厂的垃圾游戏进入生态系统。 保证应用质量和​​生态稳定性。

如果非要声讨游戏行业的平台佣金问题,国内游戏厂商就真的陷入水深火热之中了。

国内游戏环境较差。 一方面,行业起步较晚,行业人才培养机制尚未建立,没有工业化生产流程。 另一方面,显然与平台霸权榨取利润、劣币驱逐良币密切相关。

网友晒出的一份国内平台佣金数据显示:

“如果不推广,TX在平台上只收取30%,推广和使用服务器则收取50%~60%;如果是手游,则收取70%,App Store实际收取70%左右;微信小游戏收取:道具内购40%,单日广告收入10万元(含)以内的部分可与开发商分50-50;单日广告收入超过的部分10万元,佣金为70%。

其他平台,网易的《我的世界》向开发者收取70%的费用; OV平台和TX也收取70%左右的佣金,华为的佣金是50-50。 ”

游戏从业者提供国内平台佣金截图

平台收取高额佣金没关系,但平台对上架游戏的评论管理和服务就白费了。 “一刀爆999元宝”的游戏随便上架。 这些游戏往往不计成本地进行推广和宣传。 一旦落入陷阱,他们只会盲目引导玩家。 充值变强了,客服没啥用,真有问题就下架,转眼换个马甲继续上线。

网友@婷婷无比悲伤地讲述了这个故事:

“当时网易、盛大、巨人等大公司看重的是顶级玩家,而不是韭菜。腾讯进入市场后,迅速降低了氪金的门槛。结果,很多人后来都觉得腾讯的游戏值得。”他们的钱,因为无论花多少钱,大家都能看到效果,而结果就是这种积累少量资金的策略几乎断绝了所有玩家,所以腾讯的玩法针对的是人比较的弱点,没有创造门槛高,实际上放大了人的不好的品质。”

当一款游戏不再是顶级精英玩家的天下,而是变成了“人民币玩家”,当越来越多的游戏新手被厂商的活动胁迫时,游戏体验的恶化是必然的结果,而充值行为也会随之减少。也变得廉价和盲目。

而且,每个游戏团队的作品原本都有一个市场选型的过程,但腾讯近年来逐渐将市场选型变成了“腾讯选型”——根据自身的运营策略改变游戏的生命周期,更多的资源也开始被投放到游戏中。投资。 到更有利可图的作品。

2019年,据游戏媒体报道,腾讯与国内各大安卓渠道摊牌,要求新游戏按3:7分成。 对于国内手游行业来说,连接用户的渠道一直很强大,往往能提供相当优惠的分成比例。

即使在单代游戏模式下,腾讯也可以获得70%到90%的份额,而使用腾讯付费还会额外收取20%的渠道费。

题外话,其实早年Epic并不是一个游戏平台。 重点是游戏引擎。 虚幻引擎1和虚幻引擎2时代都没有盈利,因为当时各大厂商都有自己的引擎,而小厂商根本买不起昂贵的虚幻引擎。 (虚幻2的买断费为75万美元,当时的汇率约为600万元人民币)。 虚幻3时代初期,Epic几乎破产。 扭转局势的是腾讯3.3亿美元的投资。

而且,2011年发行的《堡垒之夜》此前反响平平。 还“模仿”腾讯的《PUBG》谷歌支付国内支付方式,开发了“勇士对决”模式,才迎来第二春,风靡全球。

为什么玩家不购买 Epic 帐户?

超越厂商和平台游戏的角度,从玩家的角度来看,Epic 难以撼动现有格局是有原因的。

随着游戏市场越来越成熟,玩家群体对游戏平台的服务越来越挑剔——社区互动、用户系统、宽带网络、资源丰富度和兼容处理方案、信用卡受理、支付便捷性都必须考虑到。 里面。

在PC端,Steam相对Epic有着巨大的先发优势。 前者经过17年的发展,积累了大量的客户和内容。 可以保证平台游戏购买后可以立即玩。 它不仅拥有良好的安装体验、可以自动打补丁、有创意工坊、方便的库存管理,还可以帮助玩家解决下载插件、硬件兼容性等问题。 问题; 而从后者目前提供的服务来看,两者之间存在较大差距。

Epic的功能简直是Steam无法比拟的

而且,大多数玩家都在Steam平台上购买过多款游戏。 要求他们切换到 Epic Games Store 意味着他们需要再次购买自己喜欢的游戏。 重点是什么?

玩家@从用户体验的角度更直观地分析了Epic Games和Steam的区别:

“Epic商城的用户保护条款只允许用户在有相关凭证的情况下进行客服审核并退款,并且每个账户一生只能退款两次。如果凭证文件丢失或存在其他问题,他们不会将其退还给您。

反之,STEAM直接点击退款即可。 不过,如果你遇到大量差评和抗议,即使需要两个多小时,STEAM也会给你退款。 而且,Epic无法在超过80%的时间全带宽运行,效率远低于Steam的更新机制。

在此基础上,STEAM影响力广泛,口碑非常好,经验也很好,佣金也比Epic高。 ”

在移动端,尽管苹果在全球占据主导地位,但Epic目前甚至还没有移动设备。 它才开始凭借几款热门游戏挑战市场,但最终的结果却是被无情下架。

纵向比较平台的游戏丰富度、稳定性、兼容性等,Epic Games 与 Steam、苹果、谷歌明显存在较大差距。

不得不说,Epic一开始的知名度就非常高,哪怕赔钱也得买独占游戏。 后来又陆续送出比赛,拉拢了不少穷兄弟。 但渐渐地,Epic因锁定国家IP和独占性而受到越来越多玩家的批评。

要知道,虽然EA和索尼的PS4也喜欢独占,但他们垄断了自己的游戏,而Epic则垄断了很多第三方游戏,让玩家完全“毛毡板上的肉”。

因此,你对Epic的态度应该像一位游戏制作人在上写的那样:“永远不要相信反对党,因为上任后也会一样,甚至更糟。”

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结尾

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