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虚幻引擎开发商Tim:10岁学编程、20岁办公司

 

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从《虚幻竞技场》到《战争机器》再到《无尽之剑》,Epic Games打造了业界顶尖品质的游戏; 从游戏开发到虚幻引擎,公司已经从开发商转型为众多顶级大作的引擎构建商。 供应商,虚幻引擎也成为了高端游戏、高品质游戏的代名词。

20多年来,EPIC创始人兼CEO Tim一直在把握游戏行业的变化,及时调整Epic的战略。 他10岁开始学习编程,1991年还在读大学,仅仅靠一款《ZZT》就实现了这一目标,日收入100美元,20多岁时创立了EPIC,并亲自参与了第一款游戏的开发。一代虚幻引擎。 此后,他一直保持着虚幻引擎的全球领导地位。

随着游戏行业的变革,VR、AR等成为热门话题国外苹果id单机游戏,而引擎是游戏开发的关键制约因素之一。 近日,我有幸对蒂姆进行了独家专访。 作为经历了几十年变迁的传奇人物,他对这些新趋势有何看法? 作为一名虚幻引擎开发者,Epic未来的发展方向是什么? 详细采访内容请见以下:

10岁学习编程,20岁创业:因为热爱进入游戏行业

我知道你十岁的时候就开始学习编程了。 对于很多人来说,这是比较无聊的。 你的动机是什么?

蒂姆:我认为编程是令人兴奋的,如果你知道指令以及如何表达它们,你可以用计算机做出令人难以置信的事情,所以如何做新的事情是一个持续的难题,我玩一些游戏并尝试自己找出它的含义就是怎么运行它,然后继续提高自己的编程能力,做一些小项目。

当你开始学习编程时,可能是一台没有图形界面的苹果电脑。 当时编程的主要目的是什么?

蒂姆:是的,是 Apple II+。 那个时候根本就没有屏幕。 输入代码后即可看到结果。 内存只有64KB。 基本上,您逐行编写代码,并向每行添加一个数字。 然后游戏就这样玩了。 当时的编程体验实际上更好,因为您可以编写代码并立即看到结果,而今天编译程序需要几分钟。

你制作的第一款游戏 ZZT 是一款图形游戏。 是为了自己的娱乐还是希望赚取收入?

蒂姆:我这样做主要是为了好玩,我喜欢编程,我认为这是我制作的第一个真正有趣的游戏。 那时我会邀请邻居的孩子来玩这个游戏。 那时我20岁,他们大约五六岁。 看到他们非常喜欢,我对自己更有信心了。

您的第一款游戏的收入达到每天 100 美元。 你是怎么卖游戏的?

蒂姆:当时我正在上大学。 作为一名学生,我清楚地看到我可以将制作游戏作为职业,所以毕业时我没有去找工作。 相反,我创立了 Epic Games,从那时起,它就成了我的全职工作。

当时(1991年)还没有网络,所以我把一个游戏分成了三部分,就是先做了一个,然后做了两个续集。 我免费赠送了第一部分,人们可以在游戏结束时看到并购买它。 游戏其他部分的选项,所以它有点像免费游戏模式,其中一部分是免费的,然后你付费才能体验其余部分。

我鼓励人们复制游戏并发送给他们的朋友,所以这个游戏被很多人知道了,人们会把钱寄到我的地址,我会把游戏邮寄给他们。

那是因为游戏没有加密,我相信大家。 当时有一些比较大的游戏公司,他们的游戏被打包在全国大型软件零售店销售。 这就是当时大公司销售游戏的方式。 但对于一个还在上大学的孩子来说,这并不实际。

当时为什么要成立游戏公司,资金和人才从哪里来?一开始就考虑过融资吗?

Tim:主要的资金来源是《ZZT》每天100美元的收入,所以Epic完全是自筹资金,没有融资。 一开始,只有我一个人。 第二场比赛,我从网络博客和校园里招募了一些人。 我们从事艺术和音乐制作,没有任何工资。 游戏卖掉后,我给了大家一份。

当时,依靠风险投资来创办公司的情况并不多见。 所有游戏公司都是从小团队起步的。 当时很多人认为做游戏赚钱的机会并不多。 每个人开发游戏都是为了好玩,然后他们发现自己实际上可以谋生,所以更多的人开始制作游戏。 现在情况大不相同了,投资者无处不在,他们看到了巨大的机会。

当下很多最火的游戏公司基本上都是和Epic同时成立的,比如暴雪。 您对那些同时代的公司有何看法?

Tim:当时有很多游戏巨头,比如EA、动视等,他们有数百名员工。 在金钱方面我们无法与他们竞争。 但像 id() 这样的公司规模和我们差不多,所以我们觉得我们可以和他们竞争。 因此,我们的策略始终是以创新的方式使用最先进的技术。 这是大公司无法复制的。 id也做了同样的事情。 他们制作了第一款主流 3D 游戏。 我们后来做了《虚幻竞技场》(使用自研虚幻引擎开发),我们比很多公司都早,而且暴雪当时也是一个小公司。

从游戏开发向游戏引擎制作转型:适应行业变化

Epic成立已有20多年了。 很少有公司能够生存并保持领先地位如此之久。 为什么在过去的 20 年里你从游戏开发转向引擎开发?

Tim:我们不断创新和改变公司的商业模式,因为游戏行业在这段时间也发生了变化。 一开始我们做小游戏,后来开始出现大型游戏。 最初我们有许多小团队制作不同的游戏。 后来我组织这些团队做了我们的第一个3D游戏。 我们一直专注于游戏。 那些开发尖端技术并根据市场情况进行调整的公司不适应市场变化就会慢慢消失。 他们无法改变这个趋势,比如从2D游戏到3D游戏、从零售游戏到PC游戏的转变。 。

一开始,很多开发者都使用开源引擎。 你是如何向他们出售付费引擎的?

Tim:虚幻引擎比开源引擎拥有更多的功能,我们发布的一些大型游戏已经证明了这一点,例如《虚幻竞技场》和《战争机器》以及我们最新的游戏。 我们可以让更多的开发者使用经过验证的引擎来制作更大的游戏。 我们的引擎与游戏同步改进,所以我们的引擎非常适合开发者使用。

我认为自主研发的发动机一直在减少。 在大公司中,只有 EA 在所有项目中都使用自己的内部 引擎。 但除此之外,很多大公司都在使用虚幻引擎,包括日本主流游戏。 艾尼克斯、万代南梦宫等大公司,以及动视等美国一些主流公司,也在一些游戏中使用了虚幻引擎。 我认为总体来说,自研引擎会越来越少,几年后可能只有一两家大公司在做。

引擎技术引领游戏开发技术。 Epic如何决定这些新技术的发展方向?

Tim:我们添加的大部分功能都是基于Epic自己开发的游戏。 比如《》以及我们展示的VR演示就推动了引擎技术的更新。 我们发现基于我们自己的游戏来制作新的引擎技术更容易、更实用。

有观点认为,引擎越复杂,对团队的要求就越高。 因此,只有大型团队才能使用高端引擎。 对于这种现象你怎么看? 另外,引擎的高端功能对于现在的开发者来说会不会有点吃不消?

Tim:我认为引擎的选择很大程度上取决于你想要制作什么类型的游戏。 如果你想做一款简单的2D游戏,那么简单的引擎就足够了,也是最明智的选择。 但如果你想做一款大型、高清的游戏,就需要一个庞大的团队。 您的团队还需要学习复杂的引擎才能制作出更好的游戏。 游戏市场永远存在竞争,最终会是优胜劣汰,所以开发者需要学习新的东西才能做出更好的游戏。

我觉得小团队还是有机会的,但是目前机会比较少,包括手游、VR游戏。 小团队仍然有成功的机会。 我不认为引擎变得越来越复杂。 其实市面上有很多选择,比如Unity、 。 每个引擎的难度适合不同的开发者。 如果要做《》这样的PC游戏甚至高端手游肯定需要像这样稍微复杂一点的引擎。 如果你想做这么一款大型游戏,引擎学习是值得投入的。

为什么要把《战争机器》卖给微软?

Tim:我们把它卖给微软是因为我们从单机主机游戏的开发转向了PC网络游戏领域,比如《》。 我们不再制作此类单人游戏,但我们知道粉丝仍然需要该系列的更多游戏。 并且微软希望能够继续做下去,所以从游戏迷和商业的角度来看,这是一个不错的选择。

您如何评价Epic在移动游戏时代的表现? 包括你的竞争对手 Unity?

Tim:我认为这是一个很自然的结果,因为手机游戏市场已经成为小公司的市场。 手机游戏对画质要求不高。 Unity的引擎非常简单,因此小团队也能快速完成研发,所以他们(Unity)的成功是当之无愧的。 但具有高图形和严肃游戏玩法的高端手机游戏也有空间。 这些游戏将会给手游市场带来改变,比如(韩国开发商)使用虚幻引擎制作的《刀锋2》(现场演示)。

高端游戏的软件包一般都比较大,国内大部分玩家的安卓手机无法满足要求。 发动机公司应该做什么?

蒂姆:我认为这由开发商决定。 如果你想制作一款人人都可以玩的游戏,那么你必须使其适应数百种设备。 您必须限制游戏质量,以便它可以在低端设备上运行。 跑吧,我觉得高端游戏也有市场。 虽然玩家数量可能没有那么庞大,但这仍然是一个很好的机会,所以如果你的目标用户是25%左右的高端玩家,那么你就可以做高端游戏,因为这些都有高端玩家。 智能手机玩家也更有可能在游戏中花钱,所以有时限制目标玩家群体是没有问题的。

VR/AR观点:AR用户数或达10亿

我们再来谈谈VR。 20世纪90年代,当你刚创立Epic时,任天堂生产了VR眼镜(Boy)。 你知道这个设备吗?

蒂姆:我们办公室里有一个。 一个同事买的。 我用过,但是效果不是很好。 事实上,虚拟现实早在20世纪80年代就已经出现,最早的VR设备是连接到电视上的。

目前的这些VR头戴设备在外观和技术实现机制上与Boy没有太大区别。 您是否认为现在的 VR 热潮只是像当年那样的泡沫?

蒂姆:不,我想这次是真的。 不知道大家有没有听说过苹果公司(掌上电脑)。 当时的硬件还不能满足制造手机的条件。 这个想法被遗忘了十多年,直到后来有人发现我们有更高的分辨率。 CPU、GPU、GPS等发展迅速。 我觉得现在的VR就像过去的设备一样。 现在每两年就会有重大设备更新,市场每年都会增长。 虽然现在用户数量很少,但我认为未来十年可以达到10亿用户。 规模。

自从HTC等公司发布设备以来,人们对VR的关注度似乎有所下降。 你觉得这怎么样?

Tim:我认为这些设备对于VR的初级阶段来说是很好的,足够开发者开发游戏和学习东西。 然而,需要两到三代的产品演进才能达到非常大的市场。 在成为主流产品之前还有很大的改进空间。

AMD表示每眼16K分辨率是人眼的最佳体验,但现在每眼分辨率已低于2K。 您认为需要多长时间才能达到这个标准? 此外,芯片受到硅技术的限制,摩尔定律可能到期,英特尔也表示很快就会遇到瓶颈。 你怎么认为?

Tim:这个说法应该是可信的。 按照目前的发展速度,可能需要5年或者5年内。 但也有科学研究表明,人眼需要屏幕中心具有更高的分辨率,这样才能高效渲染。

达到16K可能需要5-10年,但我不同意摩尔定律会过期。 我认为有很多方面可以扩展,比如制造更大的芯片、降低功耗等等,所以我认为至少会是10年。 在这里我们也会看到硬件设备的不断升级。 如果有效渲染,目前的设备还是有可能达到单眼4K分辨率的。

主机硬件更新非常慢,通常需要5年甚至8年。 未来几年VR会受到硬件性能的限制吗?

Tim:当前这一代游戏机的更新速度非常快,赶上了PC的步伐。 比如索尼推出的Pro就得到了很大的改进。 我认为这样的限制是可以避免的。

PC 和主机 VR 设备都很昂贵。 更多人倾向于移动VR,但移动VR体验还不够好。 你怎么认为?

Tim:未来几年,我认为VR仍然会离不开PC,但最终VR会成为替代品,取代PC、游戏机和智能手机,比如眼镜大小的设备,但你仍然可以看到电脑级别的图像质量就像AR,比如微软的。 我认为要达到10亿用户的市场必须是像眼镜一样小的设备,而不是我们今天拥有的巨大头盔。

说到AR,斥资20亿美元收购但还没有任何产品的Magic Leap估值为70亿美元。 苹果公司的蒂姆·库克也表示,AR是未来。 您对 AR 有何看法?

Tim:AR是在VR的基础上发展起来的。 AR可以将计算机级别的图像与现实结合起来,而且功能更加强大。 可能会取代PC、智能手机等生活中的所有显示设备。 您可能只需要 AR 设备,而不是智能手机、电视、平板电脑或 PC。 智能手机的问题在于它们的屏幕非常小,你只能看到它们。 视野是有限的,但AR可以看到完整的视野,所以我认为它是一个更好的平台,比PC和智能手机更好。

Epic会推出专门针对AR的渲染引擎吗?

Tim:不,我认为使用一个适应所有平台的引擎是非常好的,比如PC、主机和智能手机平台,所以添加AR支持可能是一个更好的选择。

另一个有趣的方向是人工智能。 AI一直存在于游戏中。 Epic有没有想过成为一家AI科技公司?

Tim:未来,AI可能会成为引擎非常重要的一部分。 目前,虚幻引擎主要用于输出,例如渲染和输出到显示设备。 但如果加上人工智能,我们就可以进行输入,比如自动识别我们周围的人和声音。 其他的事情都需要非常先进的AI技术,所以未来要成为更好的引擎公司,我们也必须成为一家AI公司。 这是一个有趣的方向,但目前还没有什么可展示的。

对于VR开发者来说,您认为需要多长时间才能实现大规模收入,比如月收入百万美元?

Tim:我认为需要售出1000万台设备才能实现大规模营收,这可能需要2年的时间。 总体而言,PSVR 的增长速度会更快,HTC 和设备销量每年都会增长两倍,所以 1000 万台销量还是可以实现的。

EPIC为何选择接受腾讯投资?

Tim:2012年,我们决定从单机游戏开发转向PC网络游戏和手机游戏制作。 这是一个巨大的变化,并且需要很长时间才能发展。 腾讯的投资给我们带来了很多帮助。 他们是非常好的合作伙伴国外苹果id单机游戏,他们了解游戏市场,现在是最大的在线游戏发行商,在资金和行业知名度方面带来了巨大的帮助。 就像我们过去十年的转型一样,微软在我们制作《战争机器》的时候也提供了很多帮助,成为了我们可靠的合作伙伴。 十年后,如今已被腾讯取代。

手游市场上也有一些公司,虽然游戏数量不多,但却取得了巨大的成功,比如。 Epic目前自研游戏并不多。 会朝这个方向发展吗?

Tim:他们就是很好的例子,包括《英雄联盟》的开发商 Riot Games。 他们以极少数的游戏取得了全球性的成功。 我想这对于Epic来说也是可能的。 我们还有很多事情。 有很多事情要做,有很多东西需要学习。

中国与欧美的差异:国外50多岁的优秀程序员很多

在中国,程序员35岁之后就需要转型。 那么欧美市场到底是什么样的呢?

蒂姆:我们不是这样的。 我们有很多优秀的程序员50多岁了仍然在一线。 游戏产业已经发展了30多年。 很多开发商现在已经有了家庭和孩子,但他们仍然靠自己取得了很好的成绩。 对于游戏来说,我认为成为一名管理者或者一名优秀的程序员也是个人的选择。

编程语言也发生了很大的变化。 对于一名程序员来说,怎样才能与时俱进,像你上面提到的那样50岁呢?

Tim:你需要不断地学习新的东西、新的编程语言,如果你不断地积极学习,你就不会失去这种能力。 对于每个人来说,每天学习新事物很重要,即使是年轻人。 如果你20岁开始编程,如果你想在30岁时继续编程,你需要学习很多东西。

作为创新科技公司的领导者,您管理公司的技巧是什么?

蒂姆:我不知道。 我们给予开发人员最大的工作自由。 我们基本上把他们集中在一起,没有太多管理问题。

Epic 已经存在 20 多年了。 你们有什么特殊的传统吗? 例如,暴雪对于达到工作年限有不同的奖励吗?

Tim:这是一个有趣的想法,但是Epic也有很多工作了20年的员工。 发行剑或盾牌是一个很酷的主意。

您如何看待中国市场、中国开发商和中国产品? 他们和欧美有什么区别?

Tim:现在有很多不同。 中国的开发者非常活跃,他们更善于寻找商机,而在美国,许多开发者追求奇怪的创意,可能很有趣,但没有太大的商业潜力。 我认为国内开发商更注重做可以商业化的产品。

我对中国开发者了解不多,所以很难判断。 我认为这是相似的。 国内开发商非常努力,这是非常令人欣慰的。 我觉得唯一的区别可能更多的是专注,比如只为一款游戏写代码然后切换到其他游戏,或者制作一个可以持续很长时间的系统,因为作为Epic,我们在不断地开发引擎,我们必须保证我们的每一行代码在十年内不会造成重大问题。 我认为这里的开发人员可能会专注于发布产品并快速修复以解决问题。

最后,我想问一个个人问题。 当了20年CEO,你觉得累吗? 有很多人,像卡马克一样,环游世界,做过很多疯狂的事情。 你觉得在同一个岗位工作这么多年会累吗?

蒂姆:累了吗? 我不这么认为。 我喜欢这份工作。 我认为这是业内最酷的工作。 我还是对编程更感兴趣。 如果是打火箭的话,卡马克可能更合适。

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